거지먼트의 어원?

거지먼트는 거지와 저지먼트의 합성어로, 사실 초기기획 단계에 구상했던 게임 아이디어에 더 적합한 이름이었습니다. 초기 기획안을 조금 공개하자면, 아래와 같습니다.


💸만원의 행복 거지방 (가제)

    • 개인 캐릭터 (클릭 시 인벤토리로 이동)
    • 칭호 (업적)
    • 상단에 랭킹포인트랑 리워드
    • 하단 네비게이션 탭바 (홈, 플레이, 상점, 명예의 전당, 마이페이지)
  • 플레이

    • 멀티

      : 소비를 카카오 친구끼리 다인원으로 대결 플레이 (최대 인원수 제한(2 ~ N))

      • 생성된 방의 플레이 기간 설정

        • 기간, 인원 수, 심사 시간, 심사 모드(투표 버튼 physical vs. classic)
      • 전체 결제 내역 대결 1 turn

      • 봐주기 / 꾸짖기 및 채팅

        • 전날 내역으로 심사

        ⇒ 회고 느낌으로 오늘 소비 줄이기 목표

          **결제 내용 바꾸고 싶은 내역만 바꿀 수 있게
          바꾸지 않을 경우 그대로
          (ex. 00커피 → 고된 하루의 필수품** ☕**)
          보안) 금액 변경 주의 good**
          
        • 무지출자

        : 현금 소비 확인 후 무적 및 보상 (심사자 및 채팅 참여)

        • 한 명 씩 전체 결제 내역 심사하면서 투표 + 사유 제출

        [시간 제한 : 마지막 20초 당사자만 최종 변론] physical : 변론이 마음에 들면 더 이상 버튼을 누르지 않음 classic : 투표 번복 가능

        • 처형 시점

        1 turn 끝나고 최종 1명 or 동표 처형

        • 처형 후

        => 생존자들에게 수거한 리워드 1/N

        • 최종 게임 종료 후

        ⇒ 최종 승자에게 업적 부여

      • 신고

        • 불명예 제도, 패널티 ex) 업적
    • 싱글

      : 소비 적게하기

      • 점검에 주 목적을 둠 ( 점검 NPC 캐릭터 필요 )
      • 목표 사용금액 설정 후 소비 내역 점검
      • 소비 패턴에 따른 GPT 활용 카드 추천, 절약 솔루션 추천

      나이, 직업, 이전의 데이터 필요

  • 상점

    • 기본 캐릭터 커스텀
    • 상단에서 상점 / 인벤토리 버튼을 클릭해서 각 영역으로 넘어감
    • 상점, 인벤토리 모두 미리보기 필요
    • 상점
      • 치장 → 세트 아이템 구현 후 추가 예정
    • 인벤토리
      • 상점과 동일하나 보유 아이템만 보이게 한다
    • 리워드를 활용해서 치장 아이템을 구매하는 형식
    • 기본 아바타에 커스텀을 통해 스타일만 바뀌도록, 모션은 일치
    • 캐릭터와 치장템 09-04
  • 마이페이지

    • 나의 총 소비 내용 및 패턴 조회
    • 만보 걷기 현재 걸음 수 조회

    만보 걷기 전용 보상 : 조건부 아이템, 업적

  • 랭킹

    • 친구 목록 조회
    • 전체 랭킹 조회
    • 랭킹 탭에서 내 친구목록, 전체 랭킹 둘 다 조회가 가능하게 설정
  • 서비스 특장점

    • 핀테크 요소 (과소비 줄이는 짠테크) + 게이미피케이션 요소 (재미) 도 살린다.
  • 회원가입

    • 카카오 로그인만
    • 첫 가입 리워드 증정
  • 리워드 제도

    • 랭킹
      • 카카오 친구
    • 현금화할 수 없는 보상
      • 출석 체크
      • 계좌 내역 대결 종료 후 제일 적게 사용한 사람에게 리워드 부여
      • 계좌 내역 대결마다 이긴 사람이 진 사람의 포인트를 뺏어오기 (배팅)
      • 교통 카드 소비 내역을 줄이는 내용 (만보 걷기)
  • 캐릭터 디자인

    • 부자 ➡ 거지
    • 캐릭터 ( 타격, 피격 ,선택, 대기, 승리, 패배 모션 )
    • 캐릭터 커스터마이징 요소 ( 옷, 신발 등등 )

이런 식으로 진행될 예정이었는데요, 생각보다 게임이 너무 정적일 것 같다는 생각이 들었습니다. 사실 거지방의 재미요소는 채팅 그 자체보다는, 누가 어떤 드립을 치냐에 따라 결정되는 경향이 짙었으니까요.. 나름 Figma 디자인도 거의 끝냈었는데 엎어져서 아깝긴 했습니다.

사진 사진 사진 사진 사진

하지만 그래도 전 바뀐 기획안이 더 마음에 들었고, 팀원들도 더 의욕 넘치게 개발을 했던 것 같습니다! 그 덕분에 좋은 결과를 낳을 수 있었네요 ^.^